叢書名
ちくまプリマー新書
書名1
ゲームの教科書
出版者
筑摩書房
出版年月日
2008/12
00128530
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和洋区分 | 和書 |
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定価 | 780 |
ページ | 188p |
サイズ | 18cm |
ISBN1 | 9784480688026 |
注記 | 「プロ野球チームをつくろう!」「戦国無双」など人気ゲームの作者2人が、「そもそもゲームとはなにか」から、具体的な仕事の進め方、ゲーム開発者を目指す人へのアドバイスまでを語る。実際にゲームを作る方法も紹介。 「ゲームってどうやって作るんですか?」という質問に、ゲーム会社の新入社員も、教養としてゲーム開発の全体像を知りたい一般の人も満足できるよう、人気ゲームの作者が答えてくれました。現在ゲーム会社においてヴィデオ・ゲームがどのように開発されているのかということをわかりやすく説明します。 |
件名 | ゲームソフト ゲーム/ソフト |
内容細目1 | 〈馬場保仁〉 1969年生まれ。SEGAにてゲーム制作に従事。 |
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内容細目2 | 〈山本貴光〉 1971年生まれ。コーエーでのゲーム制作を経て、ゲーム作家、文筆業。 |
内容細目1 | はじめに |
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内容細目2 | 第一章 ゲームってなに? |
内容細目3 | 棒が一本あったとさ |
内容細目4 | ゲームらしい感じはどこからくるのか |
内容細目5 | ゲームとゲームじゃないもの |
内容細目6 | 文章を読むだけのソフトはゲーム? |
内容細目1 | インタラクション |
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内容細目2 | 二つのインタラクション |
内容細目3 | ヴィデオ・ゲームとその始まり |
内容細目4 | 入力装置-プレイヤーの行動を変換する |
内容細目5 | 出力装置-五感になにを訴えるか |
内容細目6 | ソフトウェア-体験し尽くせない潜在性をしこむ |
内容細目1 | エコロジー-ゲーム世界のなかで |
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内容細目2 | ゲームのサイクル |
内容細目3 | 第二章 ゲーム開発ってどんな仕事? |
内容細目4 | Ⅰ ゲーム開発の手順 |
内容細目5 | 1 企画立案-紙の上でゲームを作る |
内容細目6 | a.なぜ企画書が必要なのか? |
内容細目1 | b.企画書に必要な要素 |
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内容細目2 | c.ターゲット |
内容細目3 | d.コンセプト |
内容細目4 | e.ゲーム・システム |
内容細目5 | f.タイトルと対象ハード |
内容細目6 | 2 企画審査-ゲーム開発最初の難関 |
内容細目1 | 3 チームを編成する |
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内容細目2 | a.プロデューサー-お金と人の管理者・売る人 |
内容細目3 | b.ディレクター-ゲームのクオリティ、納期の管理者 開発の総責任者 |
内容細目4 | c.プランナー-ゲームの心臓 コンセプト、システムを生み出す人 |
内容細目5 | d.アート・デザイナー-ゲームに姿と動き、世界観を与える人 |
内容細目6 | e.プログラマ-ゲームに魂を吹き込む職人 |
内容細目1 | f.サウンド・クリエイター-ゲームの空気を作り出す人 |
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内容細目2 | g.テスター-クオリティの番人 |
内容細目3 | 4 プロトタイプの作成と審査 |
内容細目4 | 5 中間ヴァージョンからマスター・ヴァージョンへ-ブラッシュアップ |
内容細目5 | Ⅱ ゲーム開発にかかるコストとリスク |
内容細目6 | Ⅲ 或るゲーム開発者の一日 |
内容細目1 | 1 企画立案からプロジェクト立ち上げ時 |
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内容細目2 | 2 ゲーム開発中の中間期 |
内容細目3 | 3 マスターアップ直前の末期 |
内容細目4 | 第三章 ゲーム開発者になるには? |
内容細目5 | Ⅰ ゲーム開発者への道 |
内容細目6 | 1 どこで学ぶか |
内容細目1 | 2 どのように働くか |
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内容細目2 | Ⅱ なにを学んだらよいか |
内容細目3 | 1 基礎編 |
内容細目4 | a.パソコン |
内容細目5 | b.論理的な思考 |
内容細目6 | c.ゲームの知識と作り手の目線 |
内容細目1 | d.コミュニケーション |
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内容細目2 | e.アンテナをはりめぐらせる |
内容細目3 | 2 プログラム編 |
内容細目4 | 3 アート・デザイナー編 |
内容細目5 | 4 サウンド・クリエイター編 |
内容細目6 | 5 プランナー編 |
内容細目1 | 6 未知との遭遇こそがエネルギー |
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内容細目2 | Ⅲ 就職活動のためのヒント |
内容細目3 | 第四章 一カ月でゲームを作ろう! |
内容細目4 | [第一週] |
内容細目5 | ■第一日 どんなゲームが作りたい?(コンセプト・イメージ作成) |
内容細目6 | ■第二日 コンセプトを実現する方法は?(ゲーム・ジャンルの確定) |
内容細目1 | ■第三日 そのコンセプトはどのように受け入れられる?(ターゲットとプレイ人数の確定) |
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内容細目2 | ■第四日 コンセプト・ワークの確定 |
内容細目3 | ■第五日 ゲーム・タイトル素案作成 |
内容細目4 | [第二週] |
内容細目5 | ■第六日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その一(流れ) |
内容細目6 | ■第七日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その二(ルール) |
内容細目1 | ■第八日 コンセプトを実現するためのゲーム・システム考察 その三(フック) |
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内容細目2 | ■第九日 ゲーム・システムをイメージできる図案作成(フローと画面イメージ) |
内容細目3 | ■第一〇日 企画書にまとめる |
内容細目4 | [第三週] |
内容細目5 | ■第一一日 仕様作成の前に作成すべき仕様書を洗い出す(仕様リスト作成) |
内容細目6 | ■第一二日 仕様1作成 |
内容細目1 | ■第一三日 仕様2作成 |
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内容細目2 | ■第一四日 仕様3作成 |
内容細目3 | ■第一五日 残り仕様確認 |
内容細目4 | [第四週] |
内容細目5 | ■第一六日 仕様4作成(各種データ・リスト作成) |
内容細目6 | ■第一七日 各種データ作成 |
内容細目1 | ■第一八日 サンプル作成とテスト・プレイ一回目 |
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内容細目2 | ■第一九日 仕様修正とデータ調整 |
内容細目3 | ■第二〇日 テスト・プレイと調整、そして完成 |
内容細目4 | おわりに |